1. 오심을 방지할 IT 장치 필요성 증대
스포츠에서 판정이란 경기의 운영을 매끄럽게 하며 승패를 결정짓는 필수 요소이다. 그런데 판정이 경기의 속도에 뒤쳐지거나 잘못된 방향, 즉 오심으로 판명되는 경우가 있다. 이 경우 경기에 뛰고 있는 선수들의 사기를 떨어뜨리고 경기장은 한순간에 물을 끼얹은 듯 분위기가 침체된다. 더 나쁜 경우 관중들의 폭동의 원인이 되기도 하고, 경기 후 심판에게 위협을 가하는 등 경기 후 심각한 문제를 야기하기도 한다. 얼마 전 브라질의 축구 경기장에서는 판정에 항의하는 선수와 심판이 큰 싸움을 일으켰고 관중이 개입되는 최악의 사태가 발생한 사례를 통해 판정은 결국 스포츠 경기에 포함되어 있는 모든 이들에게 중요한 요소가 된다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 이런 판정 오류의 근본 원인은 무엇일까? 그것은 바로 판정을 결정하는 주체가 사람이고 우리는 뇌를 통해 인지를 한다는 점이다. 뇌 의학에 따르면 판정을 하는 데 걸리는 시간은 0.15초라고 한다. 0.15초라는 짧은 시간 동안 판단을 돕는 여러 상황들을 분석해내고 결정에까지 이르는 것이다. 찰나의 시간 동안 판정을 한다는 점이 놀랍기도 하지만 달리 생각해보면 이성적이고 논리적인 생각을 거치기에는 너무나도 짧은 시간이다. 인간의 시력, 훌륭하지만 비 완벽한 뇌에 의존한 판정은 때때로 잘못된 판단을 범하기도 한다. 이런 오류를 미연에 방지하고 경기의 승패를 공정하게 판정하고자 첨단 IT 장치가 도입되고 있다. 물론 과거에도 IT 장치가 경기 안에 포함되고 있었다. 카메라와 스크린의 리플레이를 통해 심판의 판정을 돕기도 했다. 하지만 판정 번복이 되지 않는 경기, 카메라를 통해서는 정확하고 세밀한 움직임을 포착할 수 없는 경우에는 무용지물이었다. 현재 여러 최첨단 IT 장치가 도입되어 판정의 오류를 제로로 수렴하기 위한 노력이 진행되고 있다.
2. 여러 스포츠에 등장하는 IT 장치
♠ 공의 움직임을 포착하는 호크아이
테니스 경기에서 심판의 판정이 주로 개입되는 경우는 엔드라인 부근에 공이 떨어질 때다. 공이 라인을 넘었는지에 따라 한 세트, 경기의 승패를 좌우하기도 한다. 주 심판과 부 심판에 시각에 의존해 판단을 내리는데 시속 200KM가 넘는 공의 진행 속도를 눈으로 완벽하게 잡아내기에는 한계가 있다. 그때에는 선수나 심판이 ‘호크아이’라는 관측 장치를 통해 볼의 위치를 확인하고 판정을 한다. ‘호크아이’는 본래 ‘크리켓’이라는 스포츠의 관측 장비로 사용되었는데 그 후 정확도를 인정받아 테니스 경기에도 사용이 되었다. 호크아이는 여러 대의 초고속 카메라는 경기장 곳곳에 설치해 다양한 각도에서 공의 움직임을 포착한다. 일반적으로 여섯 대의 카메라가 경기의 모습을 관찰하며 초당 60 프레임의 속도로 공을 포착하는 정확도를 높이고 있다. 공의 움직임은 컴퓨터로 전송되어 조정되며 공의 움직임은 물론이고 지면과 닿았을 때 찌그러지는 모양까지 컴퓨터 그래픽으로 이미지화한다. 오류의 편차는 2~3mm로 정확도 면에서는 인간의 시력을 능가한다. 그리고 경기장 영역에 대한 정보와 테니스 경기 규칙은 컴퓨터 프로그램에 입력되어 만약 선수나 심판이 호크아이 판정을 신청할 시 컴퓨터 스스로 공의 위치를 판단하고 판정을 하게 된다.
호크아이는 2006년 최초로 테니스 경기에 도입되어 현재까지 그 역할을 톡톡히 해내고 있다. 경기를 운영하는 선수들은 호크아이의 정확도에 만족감을 가지고 있고 특히 도입 전 무분별한 호크아이 사용이 경기의 진행을 끊고 시간을 지연시킨다는 염려도 많았지만 실제로는 심판의 판정에 불만하는 횟수가 줄어들어 오히려 진행시간이 빨라졌고 테니스 특유의 박진감을 더욱 높였다는 평가를 받고 있다.
♠ 1/100초를 탐지한다
스포츠 경기 중 시간을 다투는 것들이 있다. 육상, 마라톤, 수영 등이 그것인데 결승점을 통과하는 시간을 경쟁하는 시합인지라 그 출발점과 결승선에서의 움직임은 시합의 가장 큰 중요도를 차지한다. 그래서 선수들은 출발점에서 누구보다 빠르게 도약하고, 결승선에서는 빨리 도착하려 온 힘을 다하게 된다. 과거 이 중요한 순간에 부정행위를 포착하기 위한 노력을 인간이 도맡아 했다. 육상을 예로 들면, 출발점의 뒤에는 심판이 위치하여 출반 신호가 있기 전에 도약하는 선수들을 골라냈다. 그러나 세계 1위 러너인 ‘우사인 볼트’의 출발 반응 속도가 0.165초로 인간의 눈으로 그 움직임을 정확히 포착하기에는 애로사항이 많았다. 그리고 과거에 부정출발을 할 경우 한 번의 재출발 기회를 부여했지만 이제는 부정출발을 할 경우 바로 시합에서 제외되는 규칙으로 바뀌었다. 심판들의 판정하는데 더욱 부담이 되는 상황이었다.
그래서 출발점 상의 선수들의 움직임을 정확히 감지하고자 러너의 발에 위치하는 ‘스타트 블록’에 ‘압력센서’를 설치했다. 출발을 알리는 총성 또한 전자음으로 변경되어 전자음이 나오는 동시에 스타트 블록에 전자 신호를 전송하게 된다. 만약 전자 신호가 수신되지 않은 상태에서 러너의 발이 스타트 블록에서 떨어진다면 자동으로 부정출발을 선언하게 된다. 출발 신호를 디지털화해 정확한 출발 시점을 인지하고 그와 더불어 선수들의 출발 상황의 정상여부를 판단하는 효과를 거두었다.
♠ 타격을 전자센서로 인식한다
우리나라에서 만들어진 운동 중 올림픽에 채택되어 있는 것은 ‘태권도’가 유일한다. 시합의 흥미성과 대중성은 입증받았다. 하지만 올림픽을 거듭할수록 태권도의 위치가 위태하다. 그 이유는 태권도의 경기 판정 방식에 의구심을 표하는 여론이 등장하고 있기 때문이다. 타점에 대한 제 각각의 판정, 격하게 부딪히는 운동이기에 판정하기에 어려운 상황이 많이 발생한다. 이 문제를 해결하고 태권도의 공정한 판정을 이루기 위해 ‘전자 도복’이 도입되고 있다. 전자 장치가 부착된 신발과 양말을 신고 몸통 또는 머리를 타격할 경우 부위와 기술의 수준에 따라 자동으로 점수가 컴퓨터에 입력되는 식이다. 타격을 했더라도 심판에 따라 판정 결과가 상이해지는 상황을 방지할 수 있는 장치이다.
3. 스포츠 발전을 위한 도입
경기의 판정은 말 그대로 승자와 패자를 가르는 아주 중요한 시간이다. 그런데 이 결과에 한 치의 오차라도 존재한다면 그 피해는 일차적으로 선수들에게 전해지고 시합을 관람하는 관중에게도 불쾌감을 느끼게 한다. 매년 언론을 통해 오심으로 인해 발생하는 피해 상황을 많이 접하고 있다. 일례로 작년 런던올림픽 펜싱 시합 때 시간 오류로 금메달과 은메달이 바뀌는 어처구니없는 상황이 발생했고 프로야구 시즌에는 야구공과 선수의 움직임을 정확히 인지하지 못한 심판의 오심으로 경기의 결과가 뒤바뀌는 사태가 반복되고 있다. 경기의 질적 향상을 도모하고 관중에게 재밌는 볼거리를 제공하기 위해서는 심판의 정확한 판단이 요구된다. 이제 IT 장치가 심판의 보조역할을 담당해야 한다. 심판 고유의 권한이라는 명목 아랫사람 이외의 존재가 판단을 결정하는 상황을 부정적으로 보는 입장도 있지만 내실 있는 발전을 이루기 위해 판정의 오류를 줄이기 위한 결단이 필요하다.
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