1. 스마트 러닝의 개요
지난 6월 18-20일 스마트 러닝에 관한 전시회가 열렸다. 스마트 러닝과 관련된 다양한 기술들이 소개되었고 학습이 과연 어떻게 변화할지 가늠해 볼 수 있는 장이었다. '스마트 러닝'은 사전적 의미로 인터넷, 전자장비 등을 활용한 교육의 일종으로, 전자학습으로 일컬어지는데 기존 학습과는 달리 학습에 참여하는 사람들 간의 소통, 협력, 참여를 유도해 내는 기능이 활발하다. 약 10년 전에 인터넷과 컴퓨터의 발전으로 컴퓨터실에서 수업을 받은 것도 일종의 스마트 러닝이라고 할 수 있다. 하지만 그 당시에는 단순히 컴퓨터 기능을 배우는 시간에 불과했고 수학이나 영어와 같은 이론 수업을 배우는 과정에서 IT 디바이스가 활용되는 사례는 없었다. 스마트폰, 태블릿 pc, IT 기술 등 각종 기술들의 발전된 현재, 한 차원 더 상승된 스마트 러닝이 등장했다.
2. 스마트 러닝과 교실의 변화
‘스마트 러닝’은 교실에 있는 학습도구들의 변화를 가져왔다. 일반적으로 교실 내에서 학습을 하기 위해 필요한 물품이 몇 가지 있다. 책상, 교탁, 교재 등이 있는데 스마트 러닝의 등장은 이 것들을 디지털화했다.
◆ 디지털화된 칠판과 교탁
칠판의 경우 초록색 바탕에 하얀 분필로 쓰고 지워야 했지만 디지털화되어 전자칠판으로 변화했다. '전자칠판'은 전자펜으로 쓸 수 있는 전도체 성 칠판으로 표면이 전도성을 띤 평판으로 전기 펜으로 필기가 가능하다 전자칠판에도 여러 종류가 있는데 대표적으로 터치 기능이 탑재된 스크린을 이용하거나 빔프로젝터로 화면을 투사해 적외선으로 펜의 위치를 감지 후 컴퓨터로 펜의 움직임을 입력하는 방식이 있다. 전자 칠판은 필기의 신속성과 가시성을 높여주고 판서 외에 그림이나 동영상 등 컴퓨터로 구현할 수 있는 학습 자료를 칠판 상에 띄어 놓을 수 있다는 장점이 있다.
교탁의 경우에도 터치스크린을 장착한 디스플레이를 배치해 손짓으로 자유롭게 수업자료를 조작할 수 있고, 그 모습을 화면에 띄워 학생들이 볼 수 있게 했다. 교사는 ‘전자교탁’ 위에 자료를 자유자재로 불러올 수 있고 이동과 축소, 확대가 가능해 자료의 활용도 측면에서 많은 효과를 거둘 수 있게 되었다.
◆ 양방향 소통이 가능한 ‘디지털 교재’
학생들은 전자칠판과 전자교탁을 통해 출력된 정보를 통해 학습을 한다. 그리고 기존에 종이로 된 교재가 아닌 태블릿 pc를 이용하는데 이 기기를 통해 수업자료를 인터넷을 통해 바로 받을 수 있고 교사가 수행 중인 학습과정을 자신의 태블릿 pc위에서 바로 볼 수 있으므로 학습의 효율이 높다. 학생들이 동시에 같은 화면을 보게 하고 수업에 참여를 유도하기가 용이해졌다. 또한 태블릿 pc상에 답변을 입력한다거나 생각을 정리할 수 있는 기능이 있는데 이는 실시간으로 교사의 교탁이나 학습도구에 전달이 되므로 일방향적인 학습을 탈피해 교사와 학생이 양방향적으로 소통할 수 있는 학습을 하게 해 주었다.
◆ G-러닝 게임 기반 학습
게임은 학생들의 생활에 빼놓을 수 없는 존재이다. 게임은 누구나 즐길 수 있고 자연스러운 몰입으로 집중할 수 있게 한다. 이 장점을 살려 교육에 접목한 것이 ‘G-러닝’, 즉 게임 기반 학습이다. 게임을 학습의 도구로 활용한 교수학습 방법으로 학생들의 흥미와 호기심을 유발할 수 있는 것이 가장 큰 특징이다.
한 게임회사에서 개발한 ‘키넥트 G러닝 학습’의 경우 사람의 움직임을 감지하는 센서를 달아 다양한 스포츠, 댄스 게임을 통해 온몸으로 체험하는 수업을 가능하게 했다. 화면에 등장하는 모습을 따라 한다거나 상황에 맞는 몸동작을 하면 센서가 그 동작을 받아들여 게임 상에 움직임을 입력하는 것이다. 사용자는 게임을 하면서 동시에 운동하는 효과를 경험하고 집중력과 기억력 등 인지능력을 향상할 수 있다. 신체 활동이 부족한 학생들이나 공부에 집중할 수 있는 능력이 떨어지는 아동들에게 학습의 흥미를 느끼게 해 주고 참여를 유도하는 학습 방법 중 하나가 되었다.
3. 스마트 러닝 도입의 전제조건
‘스마트 러닝’은 이제 도입 초기 단계이나 우리나라는 2015년부터 디지털 교과서를 확대하는 것으로 스마트 러닝 도입을 서두르고 있다. 하지만 이런 변화가 긍정적인 효과만 있을지는 두고 볼 필요가 있다. 전자기기 사용에 따른 집중력 저하, 시력 감소, 사회성 결여와 같은 부작용이 여러 연구결과에 속속 드러나고 있다. 저명한 뇌 의학자에 따르면 스마트기기와 학습의 효율성 사이에 상관관계를 보여주는 연구 결과는 단 한 건도 없고 오히려 학생들의 뇌 자극을 심화하는 부작용이 있다고 한다. 아직 정보를 다루는 능력이 부족한 학생들에게 무분별한 정보를 제공한다면 그것은 혼란으로 다가올 수 있고 사고와 창의력이 요구되는 시기에 적절한 방법이 아닐 수 있다. 그리고 수업에 집중을 도모하기 위해 도입했으나 학생들이 스마트기기에만 관심을 보이는 주객이 전도되는 상황을 맞을 수 있다.
분명 스마트 기기들이 교실로 진입하는 빈도가 증가할 것이다. 물론 그 과정에서 잡음도 많이 생긴다. 과거 대형 TV가 교육 현장에 급속도로 도입된 때가 있는데 실제로 교육에 쓰이는 일은 많지 않았다. 여러 제약은 물론이고 학생들의 교육 효율 향상에 부적합했기 때문일 것이다. 전자칠판, 디지털 도서 등 스마트 기기들이 교육의 질 향상이라는 미명 아래 아무런 조사 없이 도입된다면 설치만 되고 사용하지 않는 애물단지가 될 가능성이 크다. 스마트 기기의 도입도 중요하지만 그 이전에 학생들의 학습 향상에 진정으로 도움이 되는지, 도입 시에 부작용은 없을지 미리 검토하는 시간이 필요하다.
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